Seid gegrüßt, meine lieben Mitspieler.

Es ist schon ein Weilchen her, seit ich mich zuletzt bei euch gemeldet habe. Deshalb wollte ich mal wieder von mir hören lassen und euch verraten, woran wir im Moment arbeiten und was uns die Zukunft bringen wird. Ich möchte mich in diesem Beitrag darauf konzentrieren, was mit dem Spiel jetzt passiert und was wir bereits getan haben. Außerdem möchte ich euch die Gründe für unsere Entscheidungen darlegen.

Wie ihr alle wisst, ist das Spiel nun seit etwa sieben Wochen veröffentlicht – und was für sieben Wochen das waren! Obwohl Conan sich besser verkauft, als wir es uns je erträumt hätten, wissen wir auch, dass es noch viel zu tun gibt. Ich will diese Tatsache nicht schönreden, aber ich hoffe, dass ihr die beständigen Verbesserungen und Ergänzungen bemerkt, die wir laufend implementieren – wir haben schon viel geschafft! Ich bin sehr stolz darauf, was das Team nach dem Launch alles geleistet hat, und ich denke, dass mir jeder zustimmen wird, dass wir Conan jeden Tag ein Stückchen besser machen. Außerdem arbeitet fast das gesamte Entwicklungsteam auch in absehbarer Zeit im Live-Team von Age of Conan mit, damit wir laufend neue Updates entwickeln und einpflegen können. Ich möchte aber betonen, dass unser Hauptaugenmerk im Moment eindeutig darauf liegt, Bugs auszumerzen und die Stabilität und Performance des Spiels zu verbessern. Ich werde in diesem Update zwar nicht ins Detail gehen, aber ich denke, die regelmäßigen Patches und ihre Inhalte sprechen für sich.

Neben den Verbesserungen an allen Bereichen des Spiels haben wir euch allerdings auch neue Inhalte versprochen. Nicht alles, was wir euch in unserem letzten Update im Juni versprochen haben, konnte so schnell implementiert werden, wie wir es wollten. Dafür gibt es eine Reihe von Gründen, der Hauptgrund ist aber, dass wir nach dem Motto "Qualität vor Quantität" arbeiten. Das große PvP-Update hat daher länger gedauert als erwartet. Bevor wir das Update auf den Live-Servern einpflegen, wollten wir alles noch einmal genau unter die Lupe nehmen und ein paar letzte Verbesserungen vornehmen. Nun kann ich allerdings voller Stolz und Freude verkünden, dass das PvP-Update auf unserem internen Test-Live-Server implementiert wurde (eine vollständige Feature-Liste)

Sobald das QA-Team dem Update sein internes Gütesiegel verpasst, wird es erst auf den Testlive-Server aufgespielt und danach auf den Liveserver. Natürlich wären wir alle froh, wenn diese Features bereits veröffentlicht wären, aber ich verspreche euch: Dieses Update wird der Wahnsinn. Es enthält viele der Features, über die wir gesprochen haben, darunter das Flüchtlingssystem, PvP-Level und -Ranglisten, die ersten PvP-Objekte und jede Menge andere PvP-Features. Außerdem wurden einige allgemeine Änderungen am PvP-Teil des Spiels vorgenommen (u.a. Beherrschungszauber, Schaden gegen andere Spieler, Duelle). All das soll das Leben als PvP-Spieler interessanter und vor allem unterhaltsamer gestalten. Durch die Anpassungen verändert sich das Gesicht unseres PvP-Modus deutlich. Natürlich werden wir auf Basis eures Feedbacks aus dem Test- und dem Live-Betrieb weiter an diesem wichtigen Teil des Spiels feilen. Wann diese Änderungen in den Live-Betrieb übernommen werden, hängt von der Qualität und dem Balancing ab. Wir rechnen allerdings in den nächsten Wochen mit gutem Feedback der Test-Server und hoffen, die Änderungen Anfang bis Mitte August endgültig implementieren zu können. Wir haben uns für dieses Update ein wenig mehr Zeit genommen, weil es uns wichtiger war, diese Features so gut wie möglich zu gestalten, als sie möglichst schnell zu veröffentlichen. Ich halte das für die beste Vorgehensweise, und wir werden dieses System auch in Zukunft weiter beibehalten.

Wie ich schon in unserem Juni-Update erwähnt habe, arbeiten wir auch daran, großartige neue Dungeons und Gebiete für die einzelnen Stufen einzubauen. Dabei geht es nicht "nur" um Quests (an denen wir ohnehin ständig arbeiten), sondern um komplett eigenständige Gebiete mit neuen Inhalten und Unterhaltung für unzählige Stunden. Wir haben einen vorläufigen Update-Plan für die neuen Gebiete im kommenden Jahr erstellt. Den Gesamtplan möchte ich hier noch nicht näher vorstellen, aber einige Gebiete stehen kurz vor der Fertigstellung, daher möchte ich auf diese kurz eingehen. Beginnen wir mit dem Ymir-Pass, einer großen, neuen Abenteuerregion für die Stufen 55-60. Wir arbeiten im Moment hart daran dieses Gebiet so schnell wie möglich zu veröffentlichen (mit etwas Glück noch in diesem Sommer, sobald die Qualität stimmt). Kurz danach werden wir in Donnerfluss einen neuen Stufe 80-Dungeon präsentieren. Gleichzeitig wird dieselbe Abenteuerregion um ein neues Dungeon erweitert – eine Level 80-Gruppeninstanz mit Endgegnern und tollen Gegenständen. Das waren nur ein paar Beispiele für die neuen Gebiete, die wir demnächst als Teil der Live-Updates entwickelt werden ... für Einzelspieler sowie für Gruppen und Raids.

Ein weiterer Punkt, zu dem es gute Nachrichten zu vermelden gibt, sind die PvP-Belagerungsschlachten, die wir mit großem Aufwand verbessert haben. Einige Verbesserungen sind noch nicht ganz abgeschlossen. So wollen wir einiges an Optimierung betreiben und das Ressourcenmanagement verbessern, um die Performance und den Spaßfaktor zu erhöhen. Außerdem wollen wir das Balancing von Belagerungswaffen, Mammuts und anderen "Mauerbrechern" ausgewogener gestalten. Da sich immer mehr von euch an einer Belagerung beteiligen, sind wir natürlich besonders an eurem Feedback zu diesem Feature interessiert. Teilt uns eure Meinung einfach über das Forum mit.

Auch zur Gesamt-Performance des Spiels habe ich gute Nachrichten. Während die meisten Spieler das Spiel ohne Probleme genießen können, ist uns bewusst, dass wir für Spieler mit älteren Rechnern noch einiges zu tun haben. Wir haben daher weiter an der Speicherplatzverwaltung gearbeitet, um die allgemeine Performance zu verbessern. Updates in diesem Bereich sind in Arbeit. Diese werden auf den Live-Servern implementiert, sobald wir sie fertiggestellt haben. Wer auf einem älteren Rechner spielt, wird in den kommenden Wochen und Monaten sicher eine deutlich erhöhte Performance erleben. Auf der anderen Seite dieses Spektrums steht die Direct X 10-Komponente der Engine, an der derzeit gearbeitet wird. Welche Features sie beinhalten wird und wie sie funktioniert, werden wir im August in Leipzig vorstellen. Wer einen DX10-fähigen Rechner hat, darf sich auf einiges gefasst machen. Sobald wir die gewünschte Qualität erreicht haben, werden wir dieses Feature in das Live-Spiel integrieren (voraussichtlich im Herbst).

Die Verbesserungen, die wir am Spiel selbst vorgenommen haben und noch vornehmen werden, sind natürlich essentiell. Daneben haben wir aber auch unsere Organisationsstruktur optimiert. Unser großer Erfolg und die große Anzahl an aktiven Spielern bedeuten, dass wir rund um die Uhr gearbeitet haben, um euch den bestmöglichen Service zu bieten. Aber selbst das hat in einigen Fällen nicht gereicht. In den letzten Wochen haben wir daher große Anstrengungen unternommen, um neue GMs, Kundendienstmitarbeiter und Community-Mitarbeiter einzustellen und unseren Service zu optimieren. Es ist noch ein weiter Weg, bis wir wirklich zufrieden sein können, aber wir kommen unserem Ziel, der vollen Serviceabdeckung, immer näher. In den USA haben wir ein weiteres Bürogebäude bezogen, um unsere Kundendienstmitarbeiter und Community-Betreuer zu beherbergen. In Europa sind wir gerade dabei, in ein größeres Büro in Zürich zu ziehen. In diesem Büro werden neben Kundendienstmitarbeitern für Spanisch, Deutsch und Französisch auch Lokalisierungsteams und unser europäisches Community-Team arbeiten. Wir haben mit den Personaleinstellungen für das Züricher Büro bereits begonnen. Im Frühherbst wird unser exklusives Kundendienstcenter für Europa dann den Betrieb aufnehmen und das bereits bestehende Kundendienstcenter in den USA ergänzen. Das wird euch sicher zugute kommen.

Als Teil des Prozesses euch aufregende neue Inhalte zu liefern, haben wir auch einige wichtige Lektionen gelernt, was die Kommunikation von Zeitplänen und Terminen anbelangt. Wir werden in Zukunft noch genauer darauf achten, uns an die kommunizierte Zeitplanung zu halten. Das ist zwar bei einem so komplexen Spiel wie einem MMO ein absoluter Albtraum (da es oft etwas länger dauert als erwartet, bis man etwas wirklich perfekt geschafft hat), aber wir müssen einfach einen guten Kompromiss finden. Ihr wollt wissen, was wir machen, wir wollen es euch gerne sagen. Das bedeutet aber auch, dass die Dinge nicht immer so früh fertig werden, wie wir es ursprünglich geplant haben, weil die Qualität einfach Vorrang hat. In diesem Zusammenhang haben wir uns auch bemüht, unsere Prozesse für die Erstellung von Update-Notizen zu optimieren, damit ihr über alle Änderungen informiert seid, die von Funcom implementiert werden.

Viele von euch haben uns gefragt, was denn eigentlich mit den Buddy-Keys los ist. Inzwischen sind wir so weit, dass wir sie aktivieren können. Ab nächster Woche seid ihr also in der Lage, eure Buddy-Keys auch zu verwenden und Freunde zu eurem Spiel einzuladen. Vergesst auf keinen Fall, euch das gigantische neue Update anzusehen, das wir in den Live-Betrieb integrieren werden, und schaut auch auf unseren Testservern die neuen PvP-Features an.

Das wars für heute! Ich hoffe, ihr habt alle eine gute Portion Urlaub diesen Sommer und dass euch Age of Conan viel Spaß bereitet!

Sonnige Grüße,

Gaute Godager

Game Director, Age of Conan – Hyborian Adventures

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