Meine lieben hyborianischen Abenteurergefährten ...

Anfang der Woche habe ich euch versprochen, noch vor Montag ein detailliertes Update zu den unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeiten und Schadenswerten von männlichen und weiblichen Charakteren zu veröffentlichen. Es ist gut möglich, dass euch dieses Update nicht alle in Jubelstürme ausbrechen lässt, aber die Community hat ein Recht darauf, zu erfahren, woher das Problem kommt, wie wir es beheben wollen und warum wir so lange dafür brauchen.

Zunächst möchte ich deutlich sagen, dass wir hier bei Funcom ganz eurer Meinung sind: Dieses Problem ist ein inakzeptabler Bug. Wir hatten nie vor, die Stärke eines Charakters von seinem Geschlecht abhängig zu machen, und wir arbeiten schon seit geraumer Zeit daran, dieses Problem durch die nötigen Anpassungen zu beheben.

In unserem Spiel gibt es zwei primäre Schadensquellen: "normalen Schaden", oft auch "weißer Schaden" genannt, und "Komboschaden". Den weißen Schaden für männliche und weibliche Charaktere anzupassen, ist in diesem Kontext eine recht simple Aufgabe, die wir bereits abgeschlossen haben. Hierfür dürfte inzwischen bereits ein Patch erschienen sein.

Wenn ich übrigens von einer "recht simplen Aufgabe" spreche, bedeutet das trotzdem, dass über 150 einzigartige Animationen angepasst werden müssen, entweder, indem ein Animator die Animationsressource selbst bearbeitet oder indem ein BCC-Designer die Geschwindigkeitsskalierung der Animationsressource anpasst. Diese Animationen sind recht "simpel", d.h. es handelt sich um gewöhnliche Angriffe ohne Schnörkel, aufeinander folgende Hiebe oder andere "komplizierte" Elemente.

Ganz anders sieht es allerdings beim "Komboschaden" aus, welcher der Hauptgrund für das Problem ist. Hier hängt der endgültig angerichtete Schaden von einer Vielzahl von Faktoren ab. Ich möchte dieses Update nicht unnötig in die Länge ziehen, indem ich all diese Faktoren im Detail erkläre, aber um euch ein grobes Bild zu verschaffen: Der Schaden hängt unter anderem ab von Statistik/Modifikator/Multiplikator (die wiederum von Klasse, Level und Waffe abhängen), Animationslänge und – auch wenn dieser Punkt für dieses Problem inzwischen keine Rolle mehr spielt – der Anzahl der Schritte einer Kombo-Sequenz.

Der Hauptgrund für die Diskrepanz bezüglich des verursachten Schadens liegt darin, dass die Animationslänge in vielen Fällen für männliche und weibliche Charaktere nicht identisch ist. Dieses Problem versuchen wir gerade zu beheben, was leider nicht von heute auf morgen geht. Immerhin sprechen wir hier von ca. 800 bis 1000 Animationen, die noch dazu sehr viel "komplexer" sind als die oben erwähnten "weißer Schaden"-Animationen.

Wenn die Länge der Animationen von einem Animator oder einem BCC-Designer korrigiert wurde, muss anschließend das Balancing für jeden Rang (jeder Kombo für jede Klasse) von den System-Designern neu kalibriert werden, da einer der Faktoren, die den Komboschaden bestimmen, die Animationslänge ist.

Ihr seht also, dass die ganze Angelegenheit recht aufwendig ist. Leider kann ich euch deshalb keinen genauen Termin für die Behebung des Problems nennen. Unser Ziel ist es, die Arbeiten innerhalb der nächsten zwei bis drei Arbeitswochen abzuschließen, je nachdem, wie groß der Rebalancing-Aufwand ist. Mit eingeschlossen in diesem Zeitplan ist bereits ein Großteil der QA-Tests, die wir während des Vorgangs durchführen können, da wir Klasse für Klasse vorgehen. Obwohl wir während der Verbesserungsarbeiten laufend testen können, muss alles von unserem QA-Team überprüft werden, wenn wir die Änderungen in das System einspeisen. Nur so können wir sicherstellen, dass wir nicht an anderer Stelle einen neuen Fehler einbauen.

Die Verbesserungen werden schließlich in einem großen Gesamtpatch für alle Klassen gleichzeitig veröffentlicht, nicht in einzelnen Patches für die verschiedenen Klassen. Ich verspreche euch hiermit hoch und heilig, dass wir versuchen werden, diese Änderungen so schnell wie möglich auf dem öffentlichen Testserver zu implementieren (zu dem Famine ein großes Update versprochen hat, das bald veröffentlicht wird).

Sicher sind viele von euch enttäuscht, dass wir noch drei bis vier Wochen brauchen werden, um dieses Problem zu beheben. Dafür möchte ich mich in aller Form entschuldigen. Wir halten es allerdings für besser, ein Problem von dieser Tragweite und Bedeutung wirklich sauber zu beheben, als möglichst schnell eine halbgare Lösung zu präsentieren, die vielleicht gar keine Lösung ist.

Zu guter Letzt muss ich leider noch betonen, dass ich trotz unserer internen Planung nicht zu 100% versprechen kann, dass der Patch zum geplanten Termin erscheint, auch wenn wir momentan sehr gut im Zeitplan liegen. Es gibt unzählige Faktoren, die zwar mit dem eigentlichen Problem nichts zu tun haben, aber trotzdem dafür sorgen können, dass ein Patch sich verzögert. Ich verspreche aber, dass ich euch weiter auf dem Laufenden halte und euch sobald wie möglich ein neues Update mit einem genaueren Patch-Datum gebe.

Ich hoffe, dass dieses kleine Update viele der Fragen beantworten konnte, die ihr zu diesem Problem hattet. Im Namen aller, die an der Behebung des Problems arbeiten und im Namen von Funcom: Vielen Dank für eure Geduld und vielen Dank fürs Lesen!

Ihr seid herzlich eingeladen, in folgendem Thread weiter über das Problem zu diskutieren: [Link].